A indústria de videogames atravessa um período delicado, especialmente entre os grandes estúdios responsáveis por jogos AAA. Demissões em massa, cancelamentos de projetos e até fechamentos de estúdios têm se tornado cada vez mais comuns, levantando preocupações sobre o futuro do setor.
Dentro desse cenário, Alexandre Amancio, ex-diretor criativo de Assassin’s Creed Unity e Assassin’s Creed Revelations, e atualmente vice-presidente sênior da FunPlus, compartilhou sua visão sobre o rumo que os grandes jogos devem seguir nos próximos anos.
“Adicionar pessoas a um problema estagna o trabalho”
Em entrevista ao site GamesIndustry.biz, Amancio afirmou que aumentar o número de desenvolvedores nem sempre acelera ou melhora um projeto. Pelo contrário, isso pode gerar ruído e prejudicar equipes que já estavam funcionando bem.
“Acho que se pode resolver um problema simplesmente adicionando mais pessoas a ele. Mas adicionar pessoas a um problema estagna o trabalho daqueles que já estavam sendo eficientes. Isso só cria muito ruído variável”, explicou.
Segundo ele, o futuro do desenvolvimento AAA passa por equipes menores, mais focadas e com melhor organização interna.
Exemplos recentes reforçam a ideia
Amancio cita que equipes reduzidas já provaram seu valor recentemente, com jogos que se destacaram em 2025, como Hollow Knight: Silksong, Hades 2 e Clair Obscur: Expedition 33. Apesar de não serem projetos AAA, esses títulos demonstram como times mais enxutos conseguem manter qualidade, identidade e eficiência.
O desafio, segundo ele, está em aplicar essa lógica a produções de grande escala, que naturalmente exigem mais recursos e cronogramas complexos.

🔹 Como equipes menores poderiam funcionar em jogos AAA
Para ilustrar sua visão, Amancio usou um exemplo hipotético envolvendo o desenvolvimento de Assassin’s Creed IV: Black Flag. Segundo ele, certos sistemas do jogo poderiam ser delegados a estúdios parceiros, desde que fossem bem definidos e autossuficientes.
“Digamos que você esteja trabalhando no sistema naval de Assassin’s Creed: Black Flag. Esse é um recurso incrível que você pode delegar a um estúdio parceiro, porque é autossuficiente”, afirmou.
Ele explica que, com direção clara e limites bem estabelecidos, um estúdio parceiro pode ter autonomia para refinar um sistema específico, mantendo a integração com o jogo principal.
🔹 Restrições como motor da criatividade
Amancio também destacou que restrições são fundamentais para a criatividade, tanto na arte quanto no desenvolvimento de jogos. Segundo ele, limitar recursos, escopo ou soluções obriga as equipes a buscarem ideias mais refinadas e criativas.
“As restrições são o segredo por trás de qualquer boa arte. Elas nos impedem de usar a primeira ideia e nos forçam a encontrar algo diferente”, explicou.
Para o desenvolvedor, a excelência surge justamente dessas decisões difíceis, muitas vezes impostas por limitações técnicas ou financeiras.
🔹 Uma solução ainda incerta para a crise dos jogos AAA
Apesar da visão otimista sobre equipes menores, o próprio Amancio reconhece que não existe uma solução simples para a crise atual dos jogos AAA. Projetos de alto custo com times reduzidos podem resultar em sobrecarga de trabalho ou até novas demissões.
O debate, no entanto, reforça uma discussão cada vez mais presente na indústria: o modelo atual de desenvolvimento AAA pode não ser sustentável a longo prazo, e mudanças estruturais parecem inevitáveis.
Fonte:
⭐ IGN Brasil